viernes, 31 de julio de 2015

                              REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como “nodos” o “vértices” y las relaciones como “enlaces” o “aristas”. La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes “sociocéntricas” o “completas”. Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de “red personal”.
La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.

         REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN

Una red social, es una estructura compuesta por nodos y relaciones entre esos nodos. Mejor dicho, es una estructura social (o un aspecto de una estructura social) que puede modelarse mediante nodos y relaciones. Así, cuando se hace análisis de redes sociales, lo que se está llevando a cabo es una abstracción o modelo de un fenómeno social en el que el elemento fundamental son las relaciones entre los participantes.
Los nodos son generalmente individuos u organizaciones de individuos. Las relaciones son de diferentes tipos y dependen del tipo de red que estemos estudiando, desde relaciones interpersonales como las relaciones de amistad, hasta relaciones formales entre empresas, como las coincidencias de miembros en consejos de administración.
El Análisis de Redes Sociales es la disciplina que trata el estudio, medida e investigación de redes sociales tal y como las hemos definido.El concepto de red social, según leemos en Wikpedia, es:
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en línea, chats, foros, spaces, etc.
Creo que a nadie se le escapa que la estructura social educativa se adapta perfectamente a este concepto. Donde los nodos están formados por profesores y alumnos y las aristas por relaciones educativas, como pueden ser los cursos impartidos, tutorías, grupos de trabajo interdisciplinar, etc. Tal como ya comenté en otro artículo sobre Educación 2.0, el aula es en sí una pequeña sociedad formada por el profesor y sus alumnos. Siendo, por tanto, un lugar idóneo para la colaboración y el trabajo conjunto.
Lo primero que sorprende cuando se busca información sobre la aplicación de las redes sociales en educación es la absoluta falta de ésta. Muchos profesores están ya en redes sociales, pero por lo visto, son casi inexistentes los que las han llevado hasta el aula. En este artículo quiero presentar las características de la redes sociales y sus posibilidades para la educación. Dejamos para otro trabajo ejemplos más concretos sobre su aplicación.
Quien haya usado Facebook, o una red de características similares, sólo una o dos veces es probable que se haya llevado la impresión de que estas redes sociales son bastante inútiles y que no permiten hacer nada en particular, al menos, algo que sea productivo. Sin embargo los beneficios de las redes sociales no son inmediatos (cómo lo pueden ser otras aplicaciones de tipo 2.0). Aquel que haya tenido un poco de constancia habrá comprobado que es un medio excelente para mantener y seguir la pista a las personas que tengamos definidas como nuestras amistades. Sean realmente amigos o personas de las que nos interesa estar informados, por ejemplo, por motivos laborales. Si en algo destacan de forma excelente las redes sociales es justamente en su increíble capacidad para mantener en contacto personas. Según mi punto de vista, mucho más que las listas de correo, los foros de discusión, blogs o cualquier otro sistema. Junto a la información que vemos habitualmente de nuestros contactos se mezcla otra de carácter personal e informal que proporciona una visión muy diferente a la que estamos acostumbrados a percibir de las personas con las que no convivimos a diario.


               
                           PEDAGOGÍA INFORMÁTICA


Al valorar la informática como componente de las TIC y su integración curricular se evalúan experiencias alcanzadas con el uso del ordenador. En este sentido se exponen:
• La integración con éxito del ordenador en el aula ha de partir de una adecuada formación del profesorado en las nuevas tecnologías. Esta capacitación informática debe orientarse hacia el objetivo de que cada profesor descubra, desde su propia realidad, intereses personales y expectativas profesionales, cómo el ordenador puede serle útil en su actividad docente.
• Introducir el ordenador en el sistema educativo es algo más que un problema de dotación de recursos materiales. La utilidad de las herramientas informáticas es máxima cuando se ha conseguido integrar, de modo paulatino, esta tecnología con la cultura del centro educativo.
• El ordenador ha de ser considerado como una herramienta de uso general, útil para cualquier miembro de la comunidad educativa en función de sus necesidades. En este sentido, el objetivo fundamental debería ser enseñar y aprender con el ordenador, más que aprender de informática.
• Para la divulgación del uso de la informática en el aula no basta con la disposición bienintencionada de los profesores más motivados o interesados en el tema. Es preciso, además, que el equipo directivo del centro, el claustro de profesores, las asociaciones de padres y la administración educativa, asuman como propios los proyectos relacionados con la informática educativa.
Por otra parte la informática en su aplicación en los centros docentes se le definen tres esferas (Buratto, 2005, 23):
1. La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también “Educación Informática”.
2. La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currículum educativo. Se le conoce como “Informática Educativa”
3. La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se le denomina “Informática de Gestión”.
Por el problema científico abordado y los objetivos de la investigación, el término Informática Educativa es de mucha significación para nuestro trabajo. Al respecto, este es definido de disímiles maneras.
Fundora y Lourdes (2005, 12) la define como “… la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje”.
“Es la utilización del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje”. (Fedor, 2005, 7)
“… el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red mundial que es Internet.” (Violeta, 2005, 6)
Sánchez (1995, 11) refiere que:
La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo propiamente.
Como se aprecia, los autores consideran la informática educativa como ciencia, otros como arte y otros como una disciplina, pero todos coinciden en su esencia, que es la implicación que tiene en el proceso enseñanza aprendizaje, por lo que se asume como definición:
… es la parte de la ciencia de la informática encargada de dirigir, en el sentido amplio, todo el proceso de selección, elaboración, diseño y explotación de los recursos informáticos dirigidos a la gestión docente, entendiéndose por estas las enseñanzas asistidas por computadora y la administración docente.
En los últimos años la mayor parte de entidades formativas y profesionales de la educación han aceptado que Internet y las herramientas informáticas pueden servir a las y los alumnos para, por una parte, avanzar en su adiestramiento y, por otra, para ir familiarizándose con estos canales tecnológicos de información y comunicaciones.
Así, debido a la generalización del uso de Internet, la informática y las tecnologías multimedia como herramienta educativa, ha aumentado la demanda de instrumentos informáticos y software educativo para todos los niveles y acerca de materias muy diversas.
Estos instrumentos informáticos se caracterizan por la facilidad de uso, ya que disponen de una estructura de manejo intuitiva y sencilla de comprender, muchos de ellos funcionan desde un CD o la red, y no es necesario que estén instalados en el hardware de cada ordenador, contribuyendo a que “… faciliten el trabajo al profesorado y que mejoren el proceso de aprendizaje de las alumnas y alumnos.
En el contexto de Cuba el uso de la informática educativa queda explicitado en el Programa de Informática Educativa elaborado por el Ministerio de Educación para el período 1996-2000 y que aun se mantiene vigente, en el se declara que uno de los sistemas en que se ejecuta la Informática Educativa en Cuba es a través del Sistema Nacional de Educación, donde se declaraban los siguientes objetivos iniciales, referidos a los escolares:
1. Se familiarizarán con las técnicas de computación para fomentar entre ellos el interés por su estudio.
2. Desarrollarán hábitos y habilidades para el trabajo interactivo con las computadoras y manipulación de los periféricos disponibles.
3. Asimilarán un conjunto de conceptos y procedimientos informáticos básicos que les permitirá resolver problemas sencillos, prioritariamente de otras asignaturas o de aplicación a áreas de su contexto.
Lo referente a la superación de los docentes en la informática educativa, el programa de Informática Educativa enuncia dos objetivos fundamentales:
1. Actualizar a los profesores de Computación en ejercicio, diferenciando las particularidades de los docentes preparados en cursos emergentes y los egresados de la carrera Matemática-Computación.
2. Capacitar al resto del personal docente y cuadros de dirección en el uso de las nuevas tecnologías acorde con su perfil.
En particular, en la escuela urge desarrollar acciones encaminadas a diseñar y elaborar medios de enseñanza en soporte digital que puedan desarrollar las potencialidades psicopedagógicas de los escolares. El uso de la informática educativa en el área docente se manifiesta como objeto de estudio, herramienta de trabajo y como medio de enseñanza. Es precisamente en este último aspecto, por la implicación que tiene en todo el personal docente, que se deben hacer cambios sustanciales y hacia ellos centrar esfuerzos, porque la elevación de la base técnico-material de la enseñanza, en correspondencia con el nivel actual científico-técnico, es una tarea de vital importancia para nuestro país, en el cual se está luchando por la masificación de la cultura y la automatización de cada rincón del mismo.
En este sentido Pons (1996, 15) plantea:
                                   

                         INTERNET EN EL PROCESO  
                        ENSEÑANZA -APRENDIZAJE


La educación basada en Internet es una alternativa del trabajo cooperativo que los alumnos pueden llevar a cabo en el contexto del aula, originado que puede ser desde el planteamiento de una tarea o problema a resolver.
Tratándose del profesorado, debe formar parte de la planificaron de clase, enmarcada en el plan de la asignatura y propuesta con la intención  de que el proceso de ejecución y consecución supondrá instancias de aprendizaje para los alumnos. Por tanto, el proyecto vía Internet no es una perspectiva única y cerrada de trabajo, sino que incluye una actividad unificada por una meta global.
El trabajo en el aula con Internet permitirá al docente desarrollar tareas de descubrimiento (contacto con la computadora), para el funcionamiento del aula informática; le permitirá desarrollar aplicaciones diversas (procesadores de textohojas de cálculobase de datos, presentaciones, etc.); puede desarrollar aplicaciones para compartir información; realiza presentaciones multimedia; en cuanto al estudiante le permitirá obtener datos disponibles en tiempo real; la posibilidad del trabajo cooperativo con estudiantes en su misma aula (educación presencial) o con estudiantes de distintas partes del mundo (educación a distancia), con quienes pueda compartir alguna meta de interés o que respondan a la necesidad de compartir información.
Debemos reconocer, que desarrollar el trabajo en aula  basado en Internet conlleva una serie de condiciones: el sentido del uso que se le de a la tecnología considerar el conocimiento, las habilidades y el propio dominio técnico, manejo y tácticas para el cuidado adecuado de los recursos por parte del profesor; acceso al internet los centros de enseñanza preferentemente durante el horario de las clases. El trabajo de aula conectada a la red, establece como premisa que Internet provee una variedad de herramientas y recursos que puedan ser usados para mejorar la instrucción y comunicación de los estudiantes, profesores, directivos y equipos de apoyo docente; mejorando de esta manera el proceso de enseñanza-aprendizaje, sobre el cual se esperan efectos positivos de Internet.
La enseñanza en relación con las nuevas tecnologías ha sido objeto de múltiples discusiones en las dos últimas décadas y cada día se torna un tema mas contingente. En esta oportunidad quiero centrarme en lo que se refiere a la incorporación de Internet como medio de enseñanza en el aula, que como soporte ayude a mejorar la enseñanza y de esta manera motivar a los alumnos para lograr superar los estándares de aprovechamiento.
Trabajar con Internet en el aula busca contribuir a mejorar en forma sustantiva la calidad del aprendizaje de los alumnos. Se Trata de privilegiar el trabajo cooperativo, esquema de trabajo mediante el cual se puede favorecer el aprendizaje de los alumnos.
El uso de la informática como innovación curricular es el gran desafió que enfrenta la educación en la actualidad, ya sea que se trate de centros escolares, universitarios y/o de formación técnica. El recuso informático representa una excelente posibilidad para hacer el aprendizaje más eficaz, accesible, y en lo que a formación se refiere contribuye en ese rescate de hacer que los alumnos se responsabilicen de su propio aprendizaje.
La integración de los medios informáticos a las aulas permiten cimentar la integración de los profesores, alumnos y centros de enseñanza; distinguiendo para ello cuatro etapas:
  • Factores tecnológicos y socio culturales: se refiere a las características del profesor, del alumno e infraestructura informática. Innovación informática: actividades en el aula, el propio proceso de enseñanza-aprendizaje, implicaciones educativas del Internet. Tecnología educativadiseñodesarrollo y evaluación de materiales educativos On Line.
  • La concepción pedagógica que los profesores tienen sobre el proceso enseñanza-aprendizaje: comprende la utilización del Internet como un medio de apoyo, el uso adecuado considerando temáticas, clase de información, precepciones de los alumnos, los estilos de aprendizaje, así como la visión holística del proceso de enseñanza-aprendizaje centrado en los alumnos.
  • Bajo este panorama, las instancias correspondientes deben implementar un programa nacional de formación, capacitación para que el profesorado cuente con las competencias acordes a las exigencias de atención.
  • Incorporar Internet al aula como un recurso pedagógico oportuno; es todo un reto, pero a la vez representa una necesidad educativa prioritaria que debe ponerse al profesorado como recurso para impulsar el trabajo educativo en términos de cooperación y/o colaboración.
Los servicios Internet son útiles para la realización de actividades mediante el uso de la informática abriendo otro tipo de espacios y de horizontes en el aula clase. Como recurso pedagógico posibilita a los alumnos obtener y compartir experiencias de forma directa, de primera mano y/o segunda mano.
Cuando se seleccionan técnicamente los recursos informáticos y se procede a planear didácticamente su aplicación se tiene una mayor posibilidad de lograr su impacto en cada uno de los proyectos y/o actividades, entre los cuales pueden citarse los siguientes:
  • a) Promover el desarrollo social del alumno combatiendo el egocentrismo.
  • b) Situar al alumno en un contexto distinto; penetra en actividades del mundo real, accede a instrumentos y recursos propios de la vida profesional, de la misma forma que un investigador o un técnico.
  • c) Promover un aprendizaje cooperativo.
  • d) Experimentar procesos de aprendizaje diversos.
  • e) Se genera una mayor motivación.
  • f) Se impulsa la creatividad.



jueves, 23 de julio de 2015


                                           SOFTWARE EDUCATIVO Y SUS TIPOS

             Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Compute Asististe Instructor), y el enfoque de software educativo abierto.
Tipos de Software Educativo
  • Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
  • Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.
  • Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
  • Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
  • Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
  • Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

·         En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
·         La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: LogoEtoysScratchGeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
ENTORNOS VIRTUALES
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad. (Carlos Arias)
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.
Campus virtual

Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores.

viernes, 3 de julio de 2015

CAPACITACION DOCENTE EN INFORMATICA EDUCATIVA


PROPUESTA

Esta idea es una herramienta para llevar a los docentes de las diferentes instituciones que hacen parte de Fe y Alegría el conocimiento necesario para que de aquí en adelante sean capaces de generar proyectos de aula que integren la informática y la tecnología como elementos indispensables en la consecución de los objetivos de sus proyectos.

Para ello es importante que se:

  • Incluya a  las TIC’s dentro de la propuesta pedagógica de la institución
  • Motive a los docentes en el uso del computador como herramienta pedagógica a través de la exploración de un Software elemental o de un ejercicio de aplicación
  • Emplee la tecnología como un medio de motivación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes y así mejorar su nivel académico


JUSTIFICACIÓN

Fe y Alegría, preocupada por brindar una educación pública y de calidad a las clases menos favorecidas y  así responder a los retos del siglo XXI, propone incluir el uso de la Informática como herramienta indispensable en el desarrollo de los procesos de aprendizaje que posibiliten un mejor desempeño académico en los estudiantes

OBJETIVOS ESTRATEGICOS

  • Mejorar el nivel académico de los estudiantes a través del uso de la informática educativa.
  • Dar pasos hacia el cambio del paradigma educativo.
  • De lo tradicional y conductista a la construcción del conocimiento a través del aprendizaje significativo en orden al desarrollo de competencias básicas, específicas, ciudadanas y laborales.
  • Diseñar proyectos de aula.



OBJETIVOS OPERATIVOS

  • Presentación de la propuesta de Informática Educativa de Fe y Alegría a los docentes de la Institución
  • Exploración del software y hardware existente
  • Dar a conocer todas las posibilidades de comunicación y acceso a la información que nos ofrece la tecnología
  • Elaboración de proyectos de aula que involucren la tecnología como eje fundamental en el desarrollo de los mismos


COMPETENCIAS

  • Técnica.  Identifica las funciones de los elementos que hacen parte del hardware
  • Pragmática. Utiliza y relaciona los diferentes tipos de software.
  • Pedagógica. Mediar estrategias metodológicas para utilizar la tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje. 

METODOLOGIA

TRABAJOS POR PROYECTOS DE AULA

Los proyectos de aula se definen inicialmente; luego se especifican sus características y ventajas. Se expone el papel de las computadoras en el proceso de desarrollo del proyecto y se clarifican los procesos de planificación, desarrollo y evaluación del mismo.

EL LABORATORIO DE COMPUTACION

El laboratorio es pieza clave del éxito de las propuestas de Informática Educativa. Debe existir una organización adecuada de los alumnos participantes por parte del profesor a cargo y será este quien planee las actividades a realizar en el mencionado lugar.

Las condiciones para su funcionamiento son identificadas por los maestros y por las directivas de la Institución



SOFTWARE

Todos los programas empleados deben pertenecer a entornos abiertos centrados en el alumno con diseños cognitivistas y constructivistas que sean una oportunidad para la expresión y exploración personal de éstos.

El software que se maneje en las aulas telemáticas Debe dar prioridad de atención a las competencias básicas (comunicación, pensamiento lógico, valores) y permitir además la Integración de las herramientas propias de cada programa a los proyectos realizados

INETRNET EN LOS PROYECTOS

La red de redes es una de los instrumentos más trascendentales y novedosos en los procesos de enseñanza – aprendizaje de los actuales educandos ya que posee unas grandes ventajas de comunicación y de transformación de la información; permite adicionalmente Intercambios personales y es por excelencia el banco de información más grande del mundo ya que podríamos encontrar prácticamente todo en la Web.

La Internet permite la resolución de problemas en colaboración, esto es, estudiantes conectándose con otros estudiantes no solo de la misma comunidad sino del mundo para la solución de sus interrogantes o para consultar en otros estamentos información vital en el desarrollo de determinados temas de investigación, etc.

Finalmente se puede afirmar que la Web es el sustento de la red de promoción a la Informática Educativa.


¿QUIENES PARTICIPAN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA?

Básicamente existen tres personajes participantes de la propuesta, estos son el tutor; el docente y finalmente el alumno, cada uno de ellos son sus respectivos roles, los cuales son descritos a continuación:


EL TUTOR
Docente con conocimientos de informática, innovador, líder
El tutor es el soporte de la parte tecnológica de las propuestas. Su deber es atender a los grupos de alumnos en el laboratorio; formar a los docentes en las áreas en las que éstos son menos hábiles; acompañar a los docentes en los Proyectos; promover la formación de la comunidad educativa y velar por el mantenimiento de los equipos
Dentro de los deberes del tutor también está el organizar jornadas de socialización de las nuevas experiencias y creaciones de alumnos y docentes; debe ambientar el laboratorio; diseñar estrategias innovadoras; mantenerse actualizado en el área e intercambiar experiencias con otros centros e instituciones



EL DOCENTE

El docente es la pieza clave de una integración efectiva; debe ser responsable de su grupo y procura integrar la computadora a su planificación como una herramienta de trabajo. Acompaña a los estudiantes en el laboratorio junto al tutor; registra el proceso del alumno en el laboratorio y diseña estrategias innovadoras  con el computador apoyándose en el tutor para tal efecto.

El maestro debe, antes de empezar a desarrollar las propuestas, consultar previamente con los estudiantes su posición frente a las mismas y escuchar sus opiniones a fin de desarrollar un proyecto que sea interesante para ellos, y que pueda ser aplicado con facilidad.

Es obligación del docente evaluar el software educativo presente en la Institución e investigar sobre otros que existan ya que estos son elementos vitales en la construcción de proyectos interesantes para los estudiantes.

 En definitiva el maestro debe estar en constante formación y actualización en el uso y manejo de las aplicaciones informáticas ya que de esta actualización dependerá en buena medida el éxito de muchas de las propuestas lanzadas por ellos


EL ALUMNO

Es el protagonista del proceso ya que las propuestas serán finalmente aplicadas y ejecutadas por ellos. Es un participante activo en la selección de temas y actividades, o sea, que ellos deciden previamente los temas a ser aplicados en el aula telemática.


El estudiante debe planificar su trabajo y trabajar en conjunto con otros alumnos; utiliza las herramientas del computador para sistematizar su proyecto y participa en la evaluación de  sus aprendizajes. Luego socializa su trabajo con el resto de la clase al finalizar el proyecto